Enemy Territory Take 2

Das Problem aller Aufgüsse, sei es nun im Film oder wie hier ein Netzwerkspiel ist die Herangehensweise: Man nimmt die bisherige Version, macht aus grün blau usw. (damit es nicht so auffällt), fügt einen Berg zusätzlicher Spezialeffekte oder wie hier Game-Optionen hinzu und läßt es auf das geneigte Publikum los. Und dann passiert in 99% der Fälle immer dasselbe: Der Nachfolger “reicht nicht an die Originalversion heran“. Wieso? Weil es vorher zum einen innovativ war, zum anderen hat die Mischung meist besser gepaßt. Gerade bei Netzwerkspielen ist die Mischung, das “Balancing” entscheidend. Zuviel von etwas und sei es spielerische Freiheitsgrade zerstört das Gefühl von Fairness oder bevorzugt eine bestimmte Spielweise extrem über einer anderen. Extrem erfolgreiche Vertreter sind demnach ziemlich selten: Counter-Strike, Warcraft, Quake oder Enemy Territory, die Ursprungsversion.
Von letzterem erschien vor kurzem die Demo des Nachfolgers. Gute Gelegenheit also, mal wieder die Reflexe zu testen. Mit Kenntnis der Vorversion kommt man auch schnell zurecht, das Hauptproblem ist zunächst, sich an das ehemalige Tastaturlayout zu erinnern und alles praktisch umzubelegen. Diesmal ist der Schauplatz also die Quake (4) Welt. Die Strogg haben sich offensichtlich vom Überfall auf ihren Planeten gut erholt und sind jetzt ihrerseits damit beschäftigt, auf dem Erdball Fuß zu fassen. Arrgh! Das soll ihnen nicht gelingen, von daher wähle ich (konservativ wie ich bin) erstmal die Seite der Global Defence Force (GDF). Muhaha, was gäbe ich drum selbst mal die Bezeichner vorgeben zu dürfen.
Ab hier läuft es erstmal ziemlich ähnlich ab wie im Vorläufer: Das eine Team hat seine Objectives, das andere versucht das zu verhindern. Je nachdem wie erfolgreich sie sind, können verschiedene Checkpoints erobert werden. Die Spieler können in 5 Rollen schlüpfen: Normal, Engineer, Field Op, Medic und Covert Ops. Je nachdem können unterschiedliche Funktionen aktiviert werden. Der große Unterschied zur Vorversion besteht außer dem Setting darin, daß es jetzt Fahrzeuge gibt, die frei durch die Landschaft bewegt werden können. Diese können teilweise mehrere Spieler beherbergen. Darüberhinaus gibt es Fluggeräte, deren effektive Steuerung bis auf den Ikarus leider etwas knifflig ist. Diese Änderung macht das Spiel allerdings enorm schnell. Kein langes Gerenne mehr, zack rein in die Karre und man ist da wo was los ist. (Ist ja fast wie in der heutigen Zeit ne, mit dem Auto ins Fitneßstudio..). Andrerseits entsteht dadurch auch das Problem für die Verteidiger, daß faktisch keine Zeit mehr für defensive Vorbereitung vorhanden ist. Diese Funktionalitäten sind damit perdü. Anstatt sorgfältig eine Strategie auszuhecken am Gegner vorbeizukommen setzt man sich jetzt in die Karre, gibt Gas und fährt erstmal hinter die gegnerischen Linien. Das ist zwar zunächst lustig, macht aber das Ganze recht chaotisch.

Wenn man dann mal die Seiten wechselt stellt man fest, daß es wieder einmal viel schöner ist, die “Bösen” zu sein. Die haben wie immer die besseren Tools und das nettere Dekor. Außerdem mit dem “Ikarus” (eine Art Jumpjet) ein Gerät, daß die gesamte Spielbalance durcheinanderbringt. Damit kann man sich auf jedes sonst unerreichbare Häuserdach oder einsamen Felsvorsprung weit oben über allen anderen setzen. Die Nichtsahnendend in aller Ruhe wegpflücken, Camper’s paradise.
Die ziemlich düstere Stimmung aus Quake 4 ist hier im übrigen nicht einmal ansatzweise vorhanden, was schon durch die große, offene und sonnenhelle Map bewirkt wird.
Die Vorversion war kostenlos und genial balanciert, es gab daher immer volle Server in reichlicher Zahl. Bei diesem Spiel bin ich skeptisch, ob sich langfristig eine ausreichend aktive Spielerschar bildet. Trotzdem eine durchaus unterhaltsame Freizeitbeschäftigung, muß klar festgestellt werden: SterneSterneSterneSterneSterne

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